Flex 4 series part1 [Introducción a los componentes gráficos]
Que tal lectores. Bienvenidos a la serie de artículos y pequeños tutoriales que estaremos posteando sobre Flex 4 y posteriormente sobre Flash Catalyst.
Inciaré este artículo con una breve descripción de cómo trabaja Flex 3 cuando programamos una aplicación.
Cuando generamos un proyecto de flex 3 con Flex Builder un archivo inicial aparece en el editor. El archivo tiene una etiqueta principal que se llama "Application" y tiene ciertos atributos asociados a ella.
Poco a poco vamos agregando componentes a la aplicación así como acciones utilizando ActionScript como lenguaje de programación en conjunto con MXML.
La mayoría de los componentes que contiene la aplicación tienen un prefijo "mx" que realmente es el "espacio de nombres" o namespace en xml, asociado a esa etiqueta. Y fue definido automáticamente, en la primer etiqueta denominada "Application".
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" ...
Si observamos, el prefijo mx está asociado a una dirección estilo URI e internamente esa dirección está asociada a la lista de componentes disponibles que tenemos dentro del Framework Flex 3. Componentes como el conocido Button, Canvas, Panel, Validators, etc...
En Flex 4 esos componentes siguen estando disponibles solo que otro set de componentes se está creando bajo el nombre código de spark.
Cuando creamos un proyecto en Flash Builder apuntando a SDK Flex 4 de lo primero que nos damos cuenta es que se agregan de manera automática más namespaces. Además del ya conocido "mx" tenemos disponibles "s" y "fx".
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" ...
Enlistando y resumiendo los namespaces que ahora se utilizan en flex 4...
Los nuevos componentes spark fueron creados basándose en la arquitectura halo pero mejorando dicha arquitectura. Éste hecho nos permite combinar ambas clases de componentes en una misma aplicación. Es por eso que los tenemos disponibles en un mismo proyecto de Flex 4.
De la misma forma en que se hacía en versiones anteriores, flex sigue traduciendo el código escrito con mxml en código ActionScript 3.0 antes de ser compilado. Es por ello que recomiendo analizar qué instrucciones, en mxml, generan exageradas líneas de código automático en ActionScript 3.0 e intentar evitarlas siempre que se pueda. Una muy común son las instrucciones para "Bindings", las llamadas "llaves" y la etiqueta "Binding" ( { } ).
Es todo en este primer artículo. Estaré publicando más artículos referentes a flex 4 de manera continua.
Espérenlos.
Comentarios
Comentario de bubudrc
Fecha: June 29, 2009, 7:52 pm
muy buen articulo, sobre todo para empezar a ver las diferencias que aunque no fuese un cambio tan brusco como de as2 a as3, sigue siendo un cambio que hay q aprovechar para mejor en todo los aspectos q se puedan.







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